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对游戏活动分类以识别滥用行为 

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申请/专利权人:索尼互动娱乐有限责任公司

摘要:一种控制在线游戏行为的方法。所述方法包括在游戏服务器处监视在一段时间内在游戏会话中玩视频游戏的多个玩家的多个玩游戏过程。所述方法包括从与和多个玩游戏过程相关联的多个活动相关的多个玩游戏过程中提取特征,所述多个活动由多个玩家控制。所述方法包括通过被配置为对多个活动进行分类的人工智能AI学习模型运行所述特征。所述方法包括将活动分类为滥用行为。

主权项:1.一种控制在线游戏行为的方法,其包括:在游戏服务器处监视在一段时间内在游戏会话中玩视频游戏的多个玩家的多个玩游戏过程;从与和所述多个玩游戏过程相关联的多个活动相关的所述多个玩游戏过程中提取特征,所述多个活动由所述多个玩家控制;通过被配置为对所述多个活动进行分类的人工智能AI学习模型运行所述特征;将活动分类为滥用行为;从标记玩家接收指示所述游戏会话中的可能的不期望的活动的标记的发起;确定正在控制所述可能的不期望的活动的第一玩家;生成所述可能的不期望的活动的视频记录;其中所述可能的不期望的活动与被分类为所述滥用行为的所述活动相对应,其中所述一段时间与发起所述标记时的时间点相关联,向一组玩家呈现所述视频记录;从所述一组玩家接收指示对应于被分类为所述滥用行为的所述活动的所述可能的不期望的活动是滥用还是非滥用的确定;以及接收对可选择的图标的选择,所述可选择的图标在被所述标记玩家选择时发出通过所述一组玩家的众包来验证对应于被分类为所述滥用行为的所述活动的所述可能的不期望的活动的请求,其中所述一组玩家包括所述标记玩家,其中所述分类至少取决于所述多个玩家中每一个玩家的相应技能水平。

全文数据:

权利要求:

百度查询: 索尼互动娱乐有限责任公司 对游戏活动分类以识别滥用行为

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