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申请/专利权人:浙江华娱网络科技有限公司
摘要:本发明公开了一种动态卡面实时展示方法,包括:绘制静态卡面;制作动态卡面模型;制作动态卡面的动画;添加特效。本发明针对目前市面上此类游戏的不足,利用3D技术结合影视后期合成思路,以及mattepainting创作手法,能够实现卡面实时预览效果,包体本身的优化效果也很明显。本发明利用静态图本身的艺术效果+3d投射的还原技术+镜头调度,实现游戏动态卡面的实时预览展示。既保留了艺术感和真实性,展示效果好于传统的3d模型展示,同时大大节省了开发成本,缩短了开发周期。
主权项:1.一种动态卡面实时展示方法,其特征在于,包括如下步骤:步骤1,绘制静态卡面,进行静态图的拆分和补图,满足模型制作的需要;步骤2,制作动态卡面模型,利用步骤1绘制得到的静态卡面作为基础素材,在3DMax中建立初步的场景以及摄影机视角,再根据基础素材中的静态卡面大小来将静态图投射于3DMax视图中,将图片大小与之前约束的摄影机框架大小相吻合,再切换至摄影机视角,对照静态图中角色身体的各个部位所处于摄影机视角的位置,使用基础模型方块进行角色身体的搭建,搭建角色身体的过程中使得搭建的角色在摄影机视角中与静态图所吻合,并让角色身体结构符合逻辑;制作场景时对齐静态图所看到的平面位置,并根据前后关系搭建3D场景;利用3DMax中Cameratextures功能进行动态卡牌的贴图制作,将武将图素材投射于所制作的模型上,后续再在Photoshop以及Bodypainter中对无法映射到的或是贴图映射出现偏移拉伸的地方进行修补,最后根据所需要的贴图大小来进行导出应用到制作好的模型上;步骤3,生成动态卡面的动画,基于现有模型的动作进行创作,根据角色原画Pose删减看不到的面,在可动范围里调节角色动画;布料采用骨骼脱离父子关系,每根骨骼单独移动旋转;动画运镜时照顾到角色模型的可动范围;步骤4,添加特效,动态卡面的动画完成以后,在Unity中根据光照的不同,使用ParticleSystem模拟Tyndalleffect添加不同的光效;根据天气的不同,分别使用ParticleSystem和在MAX中搭建的Mesh来实现天气效果;灯光效果通过ParticleSystem发射的粒子在billboard模式下读取序列图和闪烁的光晕进行添加。
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