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一种体感击剑游戏交互方法 

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申请/专利权人:庄曦帆

摘要:本说明书一个或多个实施例提供一种体感击剑游戏交互方法,通过模拟生成相应的虚拟剑体和虚拟形象,并通过位移传感器和陀螺仪实时检测并计算虚拟剑体的运动轨迹,进而判断虚拟剑体是否与虚拟形象发生碰撞,是否被另一虚拟剑体格挡,得到虚拟剑体是否击中虚拟形象的判定结果,能够较为准确、逼真地模拟击剑游戏的效果,不依赖于实体的剑体,减少器材的占地空间,减少实体剑体带来的伤害,又能提高使用者的身体素质,提高趣味性,是一种适合全年龄使用者进行身体锻炼和博弈的游戏交互方法。

主权项:1.一种体感击剑游戏交互方法,其特征在于,基于一种体感击剑游戏设备,所述体感击剑游戏设备包括至少两个手柄,所述手柄中安装有第一位移传感器、陀螺仪和定位检测模块;所述体感击剑游戏交互方法包括:读取所述定位检测模块和陀螺仪的检测结果,当手柄呈设定角度且朝向另一手柄时,将手柄位置记录为初始位置;以两个所述手柄为基准,分别生成具有设定形状和尺寸的第一虚拟剑体与第二虚拟剑体;以两个所述手柄为基准,分别生成具有设定形状和尺寸的第一虚拟形象和第二虚拟形象;读取所述陀螺仪和第一位移传感器的检测结果,计算第一虚拟剑体和第二虚拟剑体的实时运动轨迹;判断第一虚拟剑体的运动方向是否是向第二虚拟形象所在方向移动,若是向第二虚拟形象所在方向移动,记录第一虚拟剑体向第二虚拟形象所在方向移动的第一运动轨迹;判断第一虚拟剑体的第一运动轨迹是否与第二虚拟形象发生碰撞,若与第二虚拟形象发生碰撞,则记录第一虚拟剑体与第二虚拟形象发生第一次碰撞的时间点,将第一运动轨迹在第一次碰撞的时间点之前的运动轨迹记录为第二运动轨迹,将第二运动轨迹发生的时间段记录为第一时间段;判断第一虚拟剑体在第一时间段内是否与第二虚拟剑体发生碰撞,若没有发生碰撞,则判定第一虚拟剑体成功击中第二虚拟形象,若发生碰撞,则判定第一虚拟剑体未能成功击中第二虚拟形象。

全文数据:

权利要求:

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