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申请/专利权人:南京维赛客网络科技有限公司
摘要:本发明公开了基于语境分析切换虚拟人物动作的方法、系统及存储介质,属于虚拟与现实技术领域,方法包括:监听用户的对话信息在动作库中选择对应的肢体动作;设定当前虚拟人物播放的动作为第一动作,设定选择的肢体动作为第二动作;根据所述第一动作和所述第二动作计算出融合动作,计算融合动作的骨骼点位置、角度、缩放的向量;根据所述各个骨骼点向量组成融合动作并播放。本发明通过监听用户的对话信息选择合适的肢体动作,并且为了避免选择的肢体动作与当前的肢体动作之间切换时产生割裂感,通过将两个动作进行融合的方式使最终播放的动作为融合后的动作,从而大大提高了动作之间切换的流畅性,减少动作生硬的感观。
主权项:1.一种基于语境分析切换虚拟人物动作的方法,其特征在于,该方法包括以下步骤:监听用户的对话信息在动作库中选择对应的肢体动作;设定当前虚拟人物播放的动作为第一动作,设定选择的肢体动作为第二动作;根据所述第一动作和所述第二动作计算出融合动作,所述融合动作的计算方法包括:设定每个动作的骨骼点位置、角度、缩放的向量依次为WP、WR、WS;设定融合时间T及第一动作的权重Weight_A和第二动作的权重Weight_B;则融合动作的各个骨骼点向量为:WP_X=WP_A*Weight_A+WP_B*Weight_B;WR_X=WR_A*Weight_A+WR_B*Weight_B;WS_X=WS_A*Weight_A+WS_B*Weight_B;其中,WP_A、WR_A和WS_A依次为第一动作的骨骼点位置、角度、缩放的向量,WP_B、WR_B和WS_B依次为第二动作的骨骼点位置、角度、缩放的向量,WP_X、WR_X和WS_X依次为融合动作的骨骼点位置、角度、缩放的向量;根据所述各个骨骼点向量组成融合动作并播放。
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百度查询: 南京维赛客网络科技有限公司 基于语境分析切换虚拟人物动作的方法、系统及存储介质
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