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基于移动端的实时三维可视域分析方法、装置和设备 

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摘要:本申请涉及一种基于移动端的实时三维可视域分析方法、装置和设备。所述方法包括:创建纹理数组;构建阴影矩阵和浏览视角矩阵;分别根据阴影矩阵和浏览视角矩阵对三维顶点坐标进行渲染,将基于阴影矩阵渲染得到的深度信息存入纹理数组得到深度纹理,并通过基于浏览视角矩阵渲染得到的深度投影坐标从深度纹理中读取得到非线性阴影深度;根据非线性阴影深度与需要观察区域的远近裁剪平面距离进行计算,得到线性阴影深度,并根据深度投影坐标与需要观察区域的远近裁剪平面距离进行计算,得到线性浏览深度;通过比较归一化阴影深度与归一化浏览深度的大小,判断当前观察区域的可视性。本申请能够实现移动端三维可视域的实时快速分析。

主权项:1.一种基于移动端的实时三维可视域分析方法,其特征在于,所述方法包括:创建与当前移动端设备像素大小一致的纹理数组;分别构建需要观察区域和当前观察区域的摄像机矩阵与透视矩阵,将所述需要观察区域的摄像机矩阵与透视矩阵相乘得到阴影矩阵,将所述当前观察区域的摄像机矩阵与透视矩阵相乘得到浏览视角矩阵;加载读取三维瓦片数据源中的三维顶点坐标,根据所述阴影矩阵对所述三维顶点坐标进行绑定帧缓冲渲染,并在解绑帧缓冲后将基于阴影矩阵渲染得到的深度信息存入所述纹理数组中,得到深度纹理;在当前移动端设备的片元着色器中,根据所述浏览视角矩阵对所述三维顶点坐标进行渲染,并通过基于浏览视角矩阵渲染得到的深度投影坐标从所述深度纹理中读取得到非线性阴影深度;其中,所述浏览视角矩阵对所述三维顶点坐标进行渲染时,不绑定帧缓冲;根据所述非线性阴影深度与需要观察区域的远近裁剪平面距离进行计算,得到线性阴影深度,并根据所述深度投影坐标与需要观察区域的远近裁剪平面距离进行计算,得到线性浏览深度,对所述线性阴影深度与线性浏览深度分别进行归一化处理,并通过比较归一化阴影深度与归一化浏览深度的大小,判断当前观察区域的可视性;其中,根据所述非线性阴影深度与需要观察区域的远近裁剪平面距离进行计算,得到线性阴影深度,并根据所述深度投影坐标与需要观察区域的远近裁剪平面距离进行计算,得到线性浏览深度,包括:根据所述非线性阴影深度与需要观察区域的远近裁剪平面距离进行计算,得到线性阴影深度linearizeDepth1,表示为 linearizeDepth1=2.0×近裁剪平面距离×远裁剪平面距离远裁剪平面距离+近裁剪平面距离-Z1×远裁剪平面距离-近裁剪平面距离;其中,Z1=nonLinearDepth×2.0-1.0表示将非线性阴影深度转换至-1到1的范围内;nonLinearDepth为非线性阴影深度;根据坐标范围转换后的深度投影坐标CP2与需要观察区域的远近裁剪平面距离进行计算,得到线性浏览深度linearizeDepth2,表示为 linearizeDepth2=2.0×近裁剪平面距离×远裁剪平面距离远裁剪平面距离+近裁剪平面距离-Z2×远裁剪平面距离-近裁剪平面距离;其中,Z2=CP2.z×2.0-1.0表示将CP2.z转换至-1到1的范围内;CP2.z表示CP2的z分量。

全文数据:

权利要求:

百度查询: 中国人民解放军国防科技大学 基于移动端的实时三维可视域分析方法、装置和设备

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